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Quien lleva los niños de paseo en Internet? El Chupadatos

 

Por Tatiana Dias e Joana Varon

Cómo las redes sociales, las aplicaciones y los juegos infantiles usan los datos para controlar, manipular y transformar a los niños en pequeños consumidores antes de que se den cuenta.

 

La recomendación de los pediatras no podría ser más clara: ¿pantalla? Solamente después de los dos años. Pero aquí, en el mundo real, donde los adultos de todas las edades (me incluyo) viven absortos en sus smartphones, prohibir que mi hijo tenga contacto con ellos me pareció una misión imposible.

Gabi* tenía un año cuando usó el teléfono celular por primera vez (era un video de YouTube cuidadosamente elegido) y aunque el dispositivo no es parte de su vida cotidiana y sus actividades diarias, no es raro que termine con el smartphone en sus manos. Preocupada porque mande mensajes inapropiados o llene la memoria con selfies, bajé unos jueguitos (elegí los más populares de la App Store) y el YouTube Kids, una aplicación que promete un mayor control de los videos que se muestran.

Pero unos pocos minutos son suficientes. Dejo a Gabi entretenida con un video educativo, me relajo, voy a hacer otra cosa y cuando vuelvo está viendo un unboxing rarísimo de algún juguete. Unboxing, para quien no lo sabe, es un video en el que un youtuber, casi siempre un niño, abre la caja de un juguete y hace comentarios sobre el producto delante de las cámaras. Es muy fácil para un niño que suele ver Peppa Pig terminar cayendo en un unboxing de un juguete del mismo personaje. Los deditos de Gabi, guiados por el algoritmo que determina los videos relacionados, siempre terminan cayendo en ellos, dándoles un sabor de publicidad encubierta en esos inconfundibles "¡HOOOLA CHICOS!".

Cansada de los videos, pasé para las aplicaciones. Las gratuitas tienen embutidas tácticas en las que para avanzar de fase se necesita comprar algo (comida, poder, lo que sea), pero con dinero real, en las llamadas in-app purchases. Esa comunicación es siempre muy sutil, inversamente proporcional a la exuberancia del premio que debe comprarse, y no es difícil encontrar casos de niños que causaron un gran perjuicio a los padres porque sabían la contraseña de la App Store. O, más fácil, tenían la huella digital registrada para desbloquear el teléfono celular de uno de los padres.

Por otra parte, en la gran mayoría de los juegos gratuitos disponibles, tanto en Google Play como en la en la App Store, hay algún tipo de publicidad involucrada. En general, sus desarrolladores no tienen ningún reparo en incluir banners (que suelen utilizar información del propio dispositivo para identificarlo y, así, mostrar anuncios orientados a mí) que no tienen nada que ver con el universo infantil. Así, a Gabi le interrumpen el juego para ofrecerle pasajes, apartamentos, ropa o cualquier cosa que Internet considere que yo quiero. Menos mal que no suelo buscar consoladores, ¿no?

 

El precio de la diversión


Los niños están sujetos a los mismos mecanismos de control y vigilancia a los que todos estamos sujetos en Internet, ya sea por marketing o por "seguridad". Y si nosotros no nos damos cuenta de todas esas capas, para los chicos es prácticamente imposible reconocer las trampas y tácticas para tratar de convertirlos en pequeños consumidores.

Es un hecho que en los medios digitales, así como es más fácil conocer los gustos y patrones de comportamiento de los adultos, el mercado también quiere conocer mejor a los niños. Y eso se hace de la misma manera: recolectando y analizando datos de varias maneras diferentes. El problema es que si el consentimiento de los adultos para el uso de datos ya es cuestionable, en este juego, donde el objetivo son los niños, tenemos situaciones aún más susceptibles a los abusos y manipulaciones.

Un estudio realizado por la Comisión Europea analizó 25 de los juegos más populares y demostró que "todos los advergames (como se les llama a los patrocinados por publicidad ), todos los juegos de redes sociales y la mitad de los juegos de aplicaciones tienen anuncios, algunos de ellos contextuales", es decir, dirigidos al propietario del teléfono a través del análisis de los datos de su perfil.

Los resultados de este tipo de exposición no están relacionados únicamente con el efecto de despertar ganas que proporciona la publicidad. Hay varios estudios que muestran que estas técnicas de marketing, así como el contenido inadecuado, pueden tener efectos sobre la personalidad y la conducta de los niños.

El mismo estudio de la Comisión Europea también demostró a través de tests comportamentales con niños de 6 a 12 años que hay efectos subjetivos y profundos. Esos advergames impactan en los patrones de consumo de los niños en función de la publicidad que se muestra: jugar un juego que presenta anuncios de snacks aumentó el consumo de ese tipo de alimento entre niños holandeses y españoles. Y hay que tener en cuenta que no fue el juego el que hizo que los niños consumieran más cierto alimento, sino los anuncios publicitarios que se mostraban en el juego.

“Eso indica que los anuncios embutidos en el juego tienen un efecto subliminal en los niños: afectan el comportamiento sin que ellos se den cuenta”, dice el estudio.

Otro experimento, que analizó las compras dentro de los juegos, mostró que el simple desbloqueo del mecanismo in app purchase hace que los niños se convenzan de comprar bonus, fuerza o cualquier otro beneficio proporcionado por la tarjeta de crédito. Los más vulnerables son los niños de 8 y 9 años.

Los investigadores también realizaron estudios de grupos focales con niños de entre 11 y 12 años. En ellos, los niños dijeron que sabían diferenciar la propaganda de otro contenido. Sin embargo, cuando se los expuso no pudieron identificar aquello que era publicidad.

No es de extrañar que la legislación de muchos países, incluso algunos de América Latina, restrinja la publicidad dirigida a los niños. En algunos países escandinavos, por ejemplo, se prohíbe cualquier tipo de publicidad a los niños. En nuestra región también hay un movimiento hacia la adopción de interpretaciones que consideren este tipo de publicidad abusiva por afectar el desarrollo de los niños e incluso por ser capaz de causar problemas de salud, como la obesidad infantil.

En cuanto a la privacidad, no tenemos nada muy claro para proteger a los niños de la explotación comercial de sus datos de navegación. Es preciso que tengamos conciencia de que al exponer a nuestros hijos a las pantallitas, el riesgo no es tanto que hablen con extraños, sino más bien que los extraños tengan acceso a sus gustos y manipulen sus deseos.

 

Juegos de datos


En Estados Unidos, la recolección masiva de datos de niños ya generó incluso procesos. En agosto de 2017, Walt Disney Company fue procesada por una madre de California por usar nada menos que 42 de sus aplicaciones y juegos para monitorear a los niños y vender esa información a anunciantes. De acuerdo con Amanda Rushing, autora de la demanda, jueguitos de celular como "Disney Princess Palace mascotas", "Toy Story: Story Theater", "Disney Story Central" y "Star Wars: Commander" recogieron información de manera sistemática para crear perfiles de los niños que puedan ser explorados por la publicidad.

La acusación se basa en la Ley de Protección de la Privacidad en Línea de los Niños (Children's Online Privacy Act - COPPA), que limita algunas prácticas de publicidad para niños en los EE. UU. Basada en esa reglamentación, la subsidiaria de Disney llamada Playdom ya tuvo que pagar una multa de 3 millones de dólares por registrar datos de alrededor de 1,2 millones de usuarios, la mayoría niños, en juegos en línea.

Empresas de publicidad en línea, como Upsight, Unity y Kochava, también fueron mencionadas en el proceso como demandadas por haber embutido en los games de Disney software que permite el rastreo de información sobre los niños. La demanda alega que los jueguitos han recogido datos de ubicación geográfica, historial de navegación y uso de datos de aplicaciones, todo ello sin el consentimiento de los padres, y que esa información fue utilizada por terceros para mostrar publicidad.



Palace Pets, un juego cuyo objetivo principal es comprar mascotas y accesorios para vestirlas, tiene más de 5 millones de descargas en la Playstore y está enfrentando una demanda en los EE. UU. por violación de la privacidad de los niños. En la imagen, destacamos en color rojo el aviso de que el juego contienen propaganda y posibilidad de una compra. En realidad, no se puede jugar mucho sin gastar: nosotros no logramos llegar ni a la tercera fase.





En estos jueguitos, la compra está a unos pocos clics de distancia, incluso para niños de ocho años. El único paso necesario es introducir una serie de números en el juego, que ya tiene acceso a la página de procesamiento de la tarjeta de crédito.



Otro juego que también está en la lista del proceso es “Where is my Water 2”, que cuenta con más de 1 millón de descargas en PlayStore. En ella, las propagandas dirigidas surgen en el centro de la pantalla y al hacer clic en un "Leer más", se dirige al jugador directamente a la tienda, en este caso, Amazon.



Dentro del juego, también hay propagandas para comprar instrumentos que facilitan pasar de fase. Gastando dinero, el jugador puede recoger patos de goma y ayudar a un cocodrilo a destapar las tuberías para poder darse una ducha.

Nuevas habilidades alcanzadas por compra o sin pagar, si el jugador insiste en obtener habilidades, algo que, al parecer, ya pasó de moda.



Otro juego campeón en descargas, con más de 10 millones de downloads en la PlayStore, que también aparece mencionado en el proceso, “Star Wars: Comander”, también se basa en la compra de recursos para vencer al Imperio. Los artículos van desde R$ 1,75 (aprox. USD 0,55) a R$ 356,11 (USD 112,20) (!!).

Venta de tesoros para cambiar por recursos para la guerra de las galaxias



Para todos estos juegos, aunque Disney alega que respeta la ley de los Estados Unidos y que la recolección de datos es limitada, la compañía no niega en su política de privacidad que, de hecho, reúne información sobre sus usuarios, aunque sean niños, y se la proporciona a terceros.



Ese tipo de práctica de recolección desproporcionada de datos no se restringe a Disney. Juegos más antiguos y famosos, como Fruit Ninja, con más de 100 millones de descargas en la Playstore, y Talking Tom, con 500 millones de descargas, por ejemplo, tienen nota D en el ranking de privacidad elaborado por PrivacyGrade. Eso significa que recogen mucha más información de sus usuarios de lo que, de hecho, sería necesario para operar, como información sobre la operadora, datos de Google y Skype y de ubicación. Y eso sin consentimiento claro y explícito de los padres.

Ventas en la aplicación My Talking Tom



Más impresionante todavía son juegos como My Singer Monster, por ejemplo, que van más allá del modelo de negocio y convierten al niño en un obrero en las fábricas de likes, shares y views de las grandes redes sociales, alimentando sus algoritmos en beneficio del propio juego. En este juego, para empezar, es necesario crear una identidad de jugador (gamer ID) en Google Play Games. Y durante el transcurso del juego, en varios momentos se sugieren oportunidades de compras, principalmente de “diamantes”, para alimentar a la banda de monstruitos.

Por ejemplo, puedes obtener “monedas gratis”, que en realidad no son tan gratuitas. El juego está asociado con la empresa Tapjoy, una plataforma de marketing y monetización de aplicaciones que recoge información sobre nuestros dispositivos, nuestra ubicación, los anuncios que vemos y datos personales recogidos por terceros socios de la compañía, lo que puede incluir información acerca de nuestros contactos y redes sociales, y utiliza esta información para fines publicitarios.



Con eso es posible obtener créditos imaginarios en el juego trabajando gratis para la fábrica de algoritmos de las grandes redes sociales. Eso se puede hacer reproduciendo los videos de la propia empresa en YouTube o recomendando amigos del Facebook para que también jueguen. Si el niño no quiere nada de eso, de cualquier manera será bombardeado por promociones y descuentos para comprar las “esmeraldas”, pero claro, por tiempo limitado.

 

Yo tengo, tú no


En YouTube la cosa no es diferente. La publicidad infantil, incluso disfrazada, tiene bastante libertad de acción. En un estudio que recogió datos de 12 800 videos de 41 canales infantiles populares en Brasil, Estados Unidos y el Reino Unido, los investigadores constataron que la mayoría de ellos tienen algún tipo contenido de publicidad encubierta, como unboxing, por ejemplo.

Este tipo de publicidad es particularmente preocupante porque, en el mismo estudio, los investigadores descubrieron que gran parte de la audiencia de esos canales de YouTube que a final de cuentas son infantiles está compuesta por niños. Parece obvio y trivial, pero no lo es: en teoría, YouTube no permite usuarios menores de 13 años. Es decir, hay un enorme volumen de contenido que se está creando y distribuyendo a un público que incluso ni siquiera podría estar allí, y debido a eso se expone a una gran cantidad de publicidad no regulada.

 

Peppa fake y fracturas expuestas


Y el problema de Youtube no se detiene allí. La publicidad no es lo único que se disfraza en el contenido consumido por los niños en línea. La lógica de consumo de contenido en los sitios web más populares entre los niños es igual a la del mundo de los adultos: en medio de un mar de información, los algoritmos organizan el contenido de manera que indique videos y posts que posiblemente serán de interés para ellos.

YouTube Kids, lanzado por Google para tratar de filtrar el contenido infantil y crear un espacio seguro para los niños, tiene un sistema de recomendación de videos similar al de los adultos. Este sistema considera los patrones de los videos en la plataforma, el comportamiento y la navegación para indicar el nuevo contenido para ver. Pero a los chicos, como sabes, les gusta ver lo mismo millones de veces en loop.

Para tratar de aprovechar esa lógica, los productores hacen los mismos videos o videos muy similar, de baja calidad, dejando a los niños sumergidos dentro de sus propios filtros-burbuja de canciones infantiles, mascotas y unboxings. Así, generan miles y miles de views, en loop, haciendo ganar dinero a los productores. No es por nada que solo hacen falta unos pocos minutos para que Gabi termine atrapada en una de esas producciones dudosas, incluso si el punto de partida de su navegación fue un video original cuidadosamente elegido.

Los impactos de ese filtro-burbuja infantil todavía no se estudiaron. Pero los investigadores sugieren que ese mismo condicionamiento de contenido hace que los pequeños espectadores dejen de tener acceso a la diversidad de temas y opiniones, además de que se les puede inducir comportamientos y reforzar la estigmatización social de ellos mismos o de determinados grupos.

Peppa fake es un reflejo de la navegación guiada por el algoritmo: parecida y vista por quien vio el dibujo original, termina apareciendo en el sistema de recomendaciones



Y hay un lado todavía más oscuro de ese sistema: son muchos videos con contenido inapropiado disfrazados de videos infantiles, y a tan solo un deslizamiento de dedo de distancia, incluso en YouTube Kids. Las Peppas Pig fakes fuman cigarrillos y torturan a otros cerdos con instrumentos de dentista. En Doctora Juguetes del Mal, los pacientes tienen fracturas expuestas y hay inyecciones que transforman a las personas en zombis. No es gracioso. Es perturbador.

Gabi nunca cayó en uno de esos - lo peor fueron los unboxings que, créeme, ya son horribles -, pero por si acaso interrumpí por un tiempo YouTube Kids. Y los jueguitos. ¿Sabes esa frase que dice que si uno no paga por el producto uno es el producto? Con los niños es igual. La diferencia es que los adultos responden por sí mismos. Los chicos no.

 

Los vigilantes de la conexión


En el Brasil de hoy, el 79 % de los niños y adolescentes de 9 a 17 años están en internet. Si recortamos todavía más la edad, llegaremos a números sorprendentes: el 63 % de los niños de entre 9 y 10 años accedieron a internet en los últimos tres meses. A los 11 y 12 años, ese número sube para un 73 %, según TIC Kids, una encuesta realizada por el Comité Gestor de Internet en Brasil.

¿Qué hacen esos niños en línea? Investigan para tareas escolares, hablan con personas, visitan redes sociales, bajan aplicaciones, publican fotos y ven videos, principalmente. Segundo TIC Kids, casi el 70 % de los niños que utilizan internet en Brasil están en Facebook; el 63 % ve videos en línea.

De hecho, de los 100 canales brasileños más grandes en YouTube, ¡36 están dirigidos a niños de hasta 12 años!

La mayor parte de estos servicios, sin embargo, requiere que sus usuarios tengan por lo menos 13 años (los casos de Google y YouTube, por ejemplo, y de Facebook, WhatsApp e Instagram). O sea, todo niño menor de 13 años que usa alguno de esos servicios es, por definición, desobediente. Pero el problema aquí tal vez no sea la desobediencia, sino las reglas y quien las aplica.

Según TIC, con relación a los riesgos en línea, el 7 % de los niños entre 11 y 12 años tuvo acceso a pornografía, el 12 % agregó a alguien a quien nunca había visto personalmente y el 14 % fue tratado de forma ofensiva. Entre el total de niños y adolescentes encuestados, el 10 % ya hizo compras dentro de juegos (como las in app purchases).

Las redes sociales (Facebook, principalmente) y los sitios de videos (YouTube) son la principal forma mediante la cual los niños tienen contacto con la publicidad en internet. Seis de cada diez usuarios de entre 11 y 17 años tuvieron contacto con publicidad en esos medios.

Un tercio dice que no le gusta este tipo de publicidad, pero los resultados son eficientes: el 53 % dijo haber seguido o dado un me gusta a la marca del anunciante y el 33 % dijo haberles pedido el producto anunciado a los padres. Otra encuesta, realizada por el canal Nickelodeon en 2012, demostró que en las decisiones de compra de la familia, el 82 % de los niños afirman que internet es la fuente principal de investigación, un número que supera a la televisión.

En Brasil está prohibida la publicidad dirigida a los niños que estimule el consumo. No existe una reglamentación específica para la protección de los niños en el ambiente en línea, pero el artículo 227 de la Constitución Federal, el Código de Defensa del Consumidor y el Estatuto del Niño y el Adolescente ya definen que la comunicación mercadológica dirigida a los niños es abusiva. Ese punto de vista se reforzó en 2014 con la aprobación de la Resolución 163 del Consejo Nacional de los Derechos del Niño y el Adolescente (Conanda). Esta resolución considera abusiva cualquier comunicación con lenguaje infantil, con representación de niños, cualquier persona, un presentador, personaje o muñeco atractivo, y prohíbe la promoción con distribución de regalos.

Julia Silva, niña youtuber brasileña, en uno de sus muchos videos de unboxing



Las reglas también se aplican a internet y la vigilancia y el castigo de los abusos eventuales son responsabilidad del Conar (Consejo Nacional de Autorregulación Publicitaria), un organismo que, vale la pena recordar, ya clasificó a la Resolución 163 como “censura”. En la práctica, no se ve que se aplique mucho la Resolución 163 con relación a internet.

Y las empresas de internet, cómodas en sus propias resoluciones y condiciones de uso, que en la práctica demostraron ser ineficientes, ya que estas redes continúan recibiendo niños sin mayores problemas, continúan ganando dinero con los pequeños navegantes.

 

Participación y consentimiento


Ok, tenemos un escenario en el que: los niños son usuarios masivos de internet; están expuestos a la publicidad y otros tipos de contenido dañino embutido en juegos, diversión y educación; eso impacta en la formación de sus personalidades; las empresas de internet adquieren nuevos pequeños usuarios a montones, aun cuando para eso se violen sus propias reglas. La primera alternativa parece ser que la clásica: prohibir y restringir. Después de todo, hay mucho peligro por ahí, ¿verdad?

Varias organizaciones y sociedades médicas tienen recomendaciones que siguen esa línea. La Sociedad Brasileña de Pediatría, por ejemplo, dice que los bebés de hasta dos años no deben tener ninguna exposición a las pantallas; para los niños de entre dos y cinco años, el límite sería una hora por día. En un folleto, los médicos brasileños advierten sobre los posibles efectos nocivos de internet: ansiedad, estímulo a la sexualidad precoz, comportamientos violentos, adhesión al cyberbullying, entre otras consecuencias.

En enero de 2017, sin embargo, un grupo de 81 investigadores de universidades como Columbia, Oxford, Berkeley y Harvard publicó una carta abierta en la que cuestionaban el "pánico moral" y "la ansiedad contemporánea" de los miedos relacionados con el tiempo exposición a la pantalla. Para ellos, no hay pruebas lo suficientemente sólidas como para justificar las determinaciones rígidas de los pediatras en relación con el tiempo de exposición a la pantalla.

El foco de la preocupación de los padres debe ser el tipo de contenido, y no el tiempo que los niños pasan utilizando aparatos electrónicos. “Las tecnologías digitales son parte de la vida de nuestros hijos, son necesarias en el siglo XXI”, escribieron los investigadores.

Se trata de una orientación similar a la de la Academia Estadounidense de Pediatría, que cambió sus directrices en 2015. Antes, la preocupación era el tiempo de exposición a la pantalla; hoy adoptan una perspectiva más pragmática que deja de enfatizar el control del tiempo y recomienda que los padres tengan una postura activa en relación con la tecnología. Eso significa, por ejemplo, supervisar de cerca el contenido que se consume y no prohibir, sino usar la tecnología juntos; por ejemplo, jugar games con los niños.

Usar más internet significa tener más contacto con posibles peligros, por supuesto. Cuanto más tiempo en línea, mayor es la posibilidad de exposición. Datos de la investigación TIC Kids, sin embargo, mostraron que los niños que más usan internet son también los que tienen más habilidades relacionadas con su propia protección en línea. Quien pasa más tiempo conectado está más sujeto a encontrar publicidad o contenido abusivo, pero también está más preparado para identificar y enfrentar esos riesgos.

En este contexto, la mediación de los padres es uno de los principales factores de protección, incluso si el niño pasa mucho tiempo conectado. En cambio, los mecanismos de restricción tales como la prohibición o el software de monitoreo, de hecho, reducen los riesgos, pero también las oportunidades de aprendizaje.

En el debate sobre la protección de los adultos en internet, una palabra clave es consentimiento: toda persona tiene el derecho de conocer y autorizar o negar cualquier uso de su información. Pero cuando se trata de niños el debate es más nebuloso: ¿a partir de qué edad se puede requerir el consentimiento de los niños? En los EE. UU., una ley aprobada en 2008, la COPPA que mencionamos antes, fija esa edad en 13 años. Antes de eso, se necesita consentimiento de los padres para cualquier uso.

Pero ¿será que los niños tienen realmente consciencia del uso y de la manera como se usa su información? ¿Y los padres? ¿Realmente saben lo que está en juego en el uso de plataformas como YouTube, Facebook y advergames para sus hijos pequeños? El consentimiento depende de saber lo que está en juego.

Internet puede parecer un ambiente hostil, pero es también un lugar donde se realizan conexiones, se forma y se refuerza la identidad y hay mucho contenido interesante que se puede utilizar para un aprendizaje efectivo. También tiene aplicaciones y juegos excelentes y divertidos, además de videos graciosos y muy útiles e interesantes para los niños pequeños (y para padres nerviosos que necesitan cinco minutos de descanso).

Pero al igual que en el mundo real, no se puede dejar solos a los niños para que exploren un ambiente que, lamentablemente, fue diseñado por adultos y para adultos, y que además está guiado por entidades como el Chupadatos. Es por eso que Gabi sigue consumiendo contenido y divirtiéndose con sus jueguitos, pero siempre con supervisión y en plataformas que garantizan la seguridad de sus recomendaciones. Y sin la contraseña de la App Store, claro.

Créditos de la infografia: Daniel Roda y Tatiana Dias